<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/Rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:trackback="http://madskills.com/public/xml/rss/module/trackback/"><channel><title>Stage&#39;&#39;s 交互设计</title><link>http://www.i170.com/user/stage/Rss</link><description></description><language>zh-cn</language><pubDate>Sat, 06 Sep 2008 00:38:33  +0800</pubDate><generator>i170.com</generator><image><title>Stage&#39;&#39;s 交互设计</title><url>http://www.i170.comattavatar_1/stage_Src.GIF</url><link>http://www.i170.com/user/stage/Rss</link></image> <item><link>http://www.i170.com/Article/22509</link><title><![CDATA[交互设计的几本图书读后感]]></title><author>stage</author><category>读书心得</category><pubDate>Sun, 20 Aug 2006 10:03:40  +0800</pubDate><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这几个月来一直在翻阅几本关于交互设计的书籍。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《情感化设计》norman</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 《About face》&nbsp;cooper</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《软件创新之路》&nbsp;cooper</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《交互设计-超越人机交互》</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《用户界面设计》</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 《Web软件用户界面设计指南》</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;都是电子工业出版社的博文视点公司出的，有关“交互设计”的几本新书都是他们出的。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
交互设计与广告设计这个学科有很多相同的地方，都是多学科杂交，发现用户需求，创建用户目标，评估方法，关注于人的行为，心理……。所以，在两者的研究方法上有着了惊人的一致。这种感觉在读以上的书籍的过程中，越来越强烈。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在看交互设计的书籍的时候，抱着一种很强烈的“怀疑”的态度去阅读。在阅读的时候，手总是拿着笔，想要抓“小辫子”的心态很是强烈，在怀疑的地方加上批注。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
不知道别人有没有同感，在阅读国外书籍的时候，总是觉得阅读起来不如国内的书籍那么符合阅读习惯。这可能是句法结构的问题。另外一个问题觉得国外的书籍的写法很不精炼，一个显而易见的道理花费了很多笔墨来写。在写一个论点，我们会用很多个论据去论证，如果论据同时又是子论点，就再用下一级的论据去论证子论点……由此一直延伸下去。在阅读以上几本书籍，都不同程度感觉有一些章节写的冗长，而没有实际意义。用大量的文段阐述论点，有时候不仅不能清楚地说明问题，反倒容易不知论述观点的重点在哪。当然我也怀疑自己的感觉，所以我翻来覆去的翻看这些书籍，每一本书都翻看了好几次。我不知道是国外书籍的写法是如此，还是国内，国外都这样？</p>
<div class="mmpr">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</div>
<p>
《情感设计》书中最重要的概念就是把设计的目标分为三个层次，就是本能水平设计，行为水平设计，反思水平设计。这不是作者的创立的理论，而是对应心理学：人脑有三种不同的加工水平：本能的、行为的和反思的。所以这本书不提供方法论，用心理学的这个理论去给我们解释现象：产品设计是如何结合了这三个层次，如此而已。<br>
　　
叶展作序，说这书合适比较高层次的人看，我认为恰恰相反，这本书合适初级的人去看。从本能水平来说，我觉得书本的纸张不错，版面也漂亮。从行为角度来说，有一定的引起思考的内容，但是有限。远远比不上cooper的《交互设计精髓》。而从反思水平来说，我也选择cooper，因为他是交互设计的实战鼻祖。<br>
　　
用一种现有的理论去解释日常的现象，总不会比从现象提取出理论来的困难吧。作者聪明的拿这个理论去解释了产品设计这个领域，吸引了众多眼球。结论性的东西很简单，展开得太多，显得累赘,罗嗦。所以上面的仁兄说：“他可以把一句话翻过来翻过去，用约50页的纸来说一句话，果然牛啊”。<br>
　　 这是一本可以翻翻，翻过之后无需保存，可以转送给朋友，避免大家重复购买，浪费。<br>
　　
当然对于一些初学者或者上层管理层有很好的思想启蒙作用，从这个角度来说，却也是一本好书，有利于“交互设计”概念的普及。花20多元钱，给你的CEO看看，有利于你以后日常工作的开展，呵，对比这个收益，成本还是很便宜的。<br>
　　 如果这本书能以简练的笔法写出一个精干的论文形式进行发表，会有更好的效果。&nbsp;<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
后来我在别的论坛看了一些norman的一些文章《以人为中心设计是有害的》，后来又写了所谓的“澄清”。我不由得不厚道的揣测：norman善于炒作。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《软件创新之路》是早在2003年时候就阅读过，主要面对的是商务读者，也就是软件产品的高层商务市场决策人，而不是纯技术，剖析了一些软件的文化现象，不知道金山的雷军是否就是看了这书，才相对其它软件公司比较注重金山软件交互设计部门的建立？这本书在叙述了交互设计的一些现象也采用了实例说明来证明有了交互设计的产品比旧有的产品的优越性。最近在目前任职的公司的书库中又重看了这本书。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《about
face》系统地介绍了“目标导向设计”的流程方法，我个人觉得从概念上与广告设计基本一样，甚至在具体的方法上也有很多相同的地方，理解用户采用了社会学范畴的统计调查方法：上下文阅读，问卷调查，实地调查，角色模拟，场景……。评估也是如此。还有构建用户角色，界面比拟……等等。当然毕竟行业，产品有所区别，在一些具体的方法或者原则上，会针对行业产品不同而有所区别，例如：调查样本的筛选范围，媒介，具体的实现原则……。《about
face 》讲述了一些具体的原则，在原则中穿插了一些目前流行的软件的交互设计，理论与实例相结合，个人认为这部书值得推荐。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;《交互设计-超越人机交互》是最近看的一本书，快速的浏览了一遍。然后又不断的翻阅。此书中对于评估这个方面写了很多的篇章，评估的方法主要是社会学的调查方法，如果要真正按照这些方式去做评估，光靠这书写的东西远远不够，有必要另外买一本专门的社会学调查方法的书籍。目前国内到底有多少个软件公司愿意投入资源投入做评估？我持着怀疑态度。这本书我批注的怀疑点较多。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
例如第四章设计协作与通信</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
对话机制&nbsp;----------设计对话机制技术-----------聊天软件</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
协调机制-----------设计支持协调技术-----------项目管理软件</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
感知机制-----------设计感知技术-----------------监察软件</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
《用户界面设计》和前面这书应该是一系列的，反正价格也就几十元，无所谓，买来看看，无论启发是否大，总是有好处的。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
&nbsp;后来越看越明了，倒觉得还是看的有价值，介绍了很多交互示例。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
《Web软件用户界面设计指南》这是国内一个人写的书，快速浏览了几遍……&nbsp;随便翻翻看就可以了，作者并非交互设计从业人员，<span style="FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 10.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">是技术出身，从软件工程架构的角度写了此书。</span></p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>

]]></description><guid>http://www.i170.com/Article/22509</guid><trackback:ping>http://www.i170.com/Article/22509/trackback</trackback:ping><comments>http://www.i170.com/Article/22509#comment</comments><wfw:commentRss>http://www.i170.com/Article/22509/commentRss</wfw:commentRss></item> <item><link>http://www.i170.com/Article/28595</link><title><![CDATA[以交互设计的角度看迅雷公司的产品]]></title><author>stage</author><category>实例讲解</category><pubDate>Mon, 19 Jun 2006 11:25:25  +0800</pubDate><description><![CDATA[<p>写在前面的话</p>
<p>
这个文档中的“迅雷公司产品展望”是我在2006-6-12日，15点的时候开始写的一些想法，于18:00结束。写的仓促，应该有很多不准确，不成熟的，还望多多指教。</p>
<p><br>
这文章目前段落的标题是以迅雷产品为线索，其实也可以“交互设计”作为线索来组织每个小节。</p>
<p>例如</p>
<p>1、web客户端的意义</p>
<p>2、web客户端与门户网站服务的一体化</p>
<p>3、web2.0核心思想之一“社会群体合作机制”的介绍</p>
<p>4、“社会群体合作机制”可以解决什么问题（针对个人的目标广告）</p>
<p>5、下载软件c/s客户端的“交互”改进，使得工具性软件转向娱乐型应用软件</p>
<p>6、迅雷Inmedia视频广告方向性的问题</p>
<p>&nbsp;</p>
<p class="partingline">[separator]</p>
<p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 迅雷公司产品展望<br>
&nbsp;</p>
<p>WEB客户端篇</p>
<p>网站篇</p>
<p>C/S客户端篇</p>
<p>Inmedia--互联网电视广告篇</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; WEB客户端篇<br>
WEB客户端目前的作用就是把C/S客户端移植到B/S的WEB结构上，这很显然是很一个很好的创意。因为有可能以后无论是工作还是娱乐的某些软件系统会架构在B/S结构上。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.1.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 省却了安装过程：<br>
WEB软件有着一些先天性的优势，例如软件不需要安装，当然也没有需要压缩安装包，这种WEB软件主要是指一些工具性的小软件，例如IM软件，下载软件，甚至Word、EXCEL等着这类办公软件，当然那些类似3DMAX、PHOTOSHOP等等这类的软件还是用C/S的模式。</p>
<p>1.1.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 降低了用户学习使用的门槛<br>
目前WEB客户端无需安装，不仅仅是省却了下载软件，安装软件等等这些工作，并且降低了用户使用软件的门槛，例如，某用户50岁左右，电脑知识贫乏，依靠他来下载软件、安装软件，得确是要求太高。而WEB客户端则可以降低了用户使用的门槛。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.1.3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; WEB客户端的功能未来展望<br>
迅雷软件的WEB客户端可以有更加广阔的功能展望，那就是集合网络硬盘，邮件系统，博客，下载软件为一体。</p>
<p>目前的WEB客户端是下载软件，但是他的结构可以发现和邮件系统极为的相似：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
下载软件系统：左边的是软件分类，右边是下载的纪录列表</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
邮件系统：&nbsp;&nbsp;&nbsp; 左边是邮件分类，右边是邮件的记录列表</p>
<p>并且现在的邮件系统往往都是2个G以上的容量，这就是成为了网络硬盘的基础。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>基于以上这几个因素，我们把内容访问的权限分为三类：</p>
<p>1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 个人私密　</p>
<p>2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 朋友共享</p>
<p>3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 公开内容</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1、个人私密：</p>
<p>因为它是私密，也就是说只针对我发送的人才可以看见，因此，这种内容就是邮件系统。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>2、朋友共享：</p>
<p>
这里的内容只针对自己通讯录上并且列为好友的用户进行共享，那么共享的内容可以是：软件、影片、音乐、甚至是个人的一些文章。在这个意义上可以发现这个功能是类似MSN
SPACE博客的另外的表现形式。而他只限于朋友之间，这就有一个朋友身份认证的过程。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>3、公开内容：</p>
<p>这里的内容仍然是软件，影片，音乐，文章等等，则是对于所有的公众。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
综述：由于迅雷特有的P2SP技术，可以实现大容量文档（影片、软件、音乐）快速的在用户之间传递。而这个优势是其他的服务商无法提供的，包括目前的Google、QQ等等这些公司，因此大容量文档的传输将是迅雷软件杀出重围的核心竞争力和技术依托所在。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
邮件系统可以成为迅雷的一个盈利点，由于迅雷传输的速度快，如果容量可以足够的大，那么用户就可以把一些软件或者重要的资料作为备份存放到到油箱中。因此油箱的缺省容量为100m，这个容量对于文本性的资料是绰绰有余，但是如果要作为大容量的文档，例如软件，对用户有私人价值的大容量文档（比如我自己的多年作品，还有一些收集的学习资料就超过1G）却远远不足够。</p>
<p>
由于迅雷传输快速，支持断点续传，那么我愿意掏钱来把油箱进行扩容。作为我资料的备份，也方便在不同地点工作的时候方便的实现文件的保存。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>同时这个WEB客户端是依托在迅雷资源聚合网之下，相互之间也有着更多的契合点。下面我就来分析迅雷资源聚合网的构想。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网站篇<br>
1.2.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;网站社区的营运的核心思想就是“社会群体合作”<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
网站的营运的核心思想就是“社会群体合作”,这个思路在《用户界面设计第四版》的最后一章“搜索篇”有提到。而在国内体现得比较的是“豆瓣网”和“大众点评”网，而尤以“豆瓣网”做的比较出色。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
社会群体合作的机制就是用户A和用户B喜欢某图书D，而用户C也喜欢图书D，那么我们就可以把用户A和用户B都喜欢的图书推荐给用户C。正是通过这种机制把用户潜在喜欢的图书分别推荐到每一个用户。这种推荐很显然是针对某一个用户，而不是针对大部分用户。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在我们传统的概念或者做法，是尽可能的把握大部分用户的喜欢的东西。我们在把握大的宏观市场的时候当然是采用这种办法，但是当到了微观市场也就是个人的时候，我们就很难把握了。社会群体合作机制则可以很好地解决了这个问题。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
迅雷软件则有着比豆瓣更好的优势，就是豆瓣网还需要依靠每个用户特意的去收藏图书，才能够形成推荐。而迅雷软件则无须用户多余的行为，因为下载内容，文档这是用户自己有这种需求的，因此他们下载东西的行为是他们很乐意做的事情，而豆瓣或许有一些用户还不愿意去收藏图书或者评论。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
因此迅雷软件的用户在下载某一个影片或者是音乐，我们就可以认为他是喜欢这个影片和音乐的，ok，只要有了这个基础，社会群体合作机制就生效了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.2.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 社会群体机制可以给我们带来什么<br>
社会群体机制首先是给用户带来了什么，当用户得到了，那么我们也就得到了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>大容量的文档主要是三类：软件、影片、音乐</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
软件不是娱乐消费品而是一种工具，因此只要做好本行，做到速度快，垂直搜索资源就足够了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
最重要的就是影片、音乐，通过社会群体合作机制，我们可以把握到每一个用户可能会喜欢的影片，音乐，并且把这些潜在喜欢的东西给他们推荐过去。而这种信息是用户乐于接受的，因为这些都是可能他们所喜欢的东西。</p>
<p>1.2.2.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 用户可以得到什么<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
作为我们每一个人，我们都会很喜欢去听音乐，但是我们没有那么多时间去把所有的音乐去都听一次，然后选择自己喜欢的音乐保存下来。不仅没有时间，也没有那种耐心，因此我们听到的音乐往往都是通过大众媒体而知道这歌曲是否自己喜欢，但是大众媒体所播放的音乐是很有限的。所以我们更多的是买一个DVD里面有几百首歌曲，然后一首一首的播放，而很多不喜欢的音乐就会按next键，最后还要清理出硬盘。这些操作都浪费了我们大量的时间，并且让我们的体验处在一种无法长时间保持愉悦的状态，因为时不时就有一首你不喜欢的歌曲污染了你的耳朵。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 影片也是同样道理，这里就不再进行分析。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;再回到网站与WEB客户端如何契合的问题</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
正如我前面所论述的机遇WEB客户端将成为一个邮件系统，博客，网络硬盘，下载软件为一体。</p>
<p>
这里的邮件系统、博客和与朋友共享的网络硬盘的概念其核心是交流，共享信息，推荐。因此我们就可以依托WEB客户端把“社会群体合作”机制所产生的具有价值的信息在用户与用户之间传播，形成一个具有高度粘性的社区平台。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.2.2.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我们可以得到什么<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 既然用户已经得到了他们想要的东西，就到收获的时候了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
可以收获的是由“社会群体合作机制”产生的信息——每一个用户的喜好。这样我们就可以好好利用掌握到的信息。投放具有高度针对性的广告。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 广告的投放我们可以分为两种：</p>
<p>a、&nbsp;大众媒体针对所有受众的广告。例如：电视广告、网站的大幅banner广告</p>
<p>b、&nbsp;针对个体的广告投放，例如：Google AdWords</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>大众广告可以放在一些众人瞩目的位置，但是其实这种网站广告还是有缺陷的：</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>a、&nbsp; 人的眼睛关注焦点只有一个</p>
<p>
网站的广告毕竟不像电视广告是充满了屏幕，即使你不愿意去看，也不得不接受。而网站广告，尤其是那些广告位不是很大的，用户是可以选择性失明。例如：在sina体育新闻中的正文中会有一些广告，人的眼睛的关注焦点只有一个，那就是看正文。而且人的关注焦点只能是一个，无法多焦点的关注。也就是说用户看完正文之后就会关闭窗口。而人的眼睛即使在网络广告上扫过一眼，由于并没有很强的关注力，因此看到的影像是很模糊的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>b、&nbsp; 广告并非针对单独的用户，广告商的费用很大程度是浪费的。</p>
<p>在广告界有一句话，一半的广告费用都是浪费掉的，但是你不知道到底是哪一半。</p>
<p>
再接着前面所说的sina广告，我们退一步来说即使用户能够看到广告商发布的广告又如何呢？这种广告面对的群体如此多样化，大部分的用户都未必是你的广告产品的诉求对象，在这部分的用户身上所投入的广告费是完全的浪费了。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>如何能让广告更有效？那就是我们知道每一个用户想要什么，并且把他们所感兴趣的产品广告发送给他们。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Google
AdWords的计划看准了这一点，他们不再把广告面向大众群体，而是瞄准了每一个用户个体。他们主要用关键字匹配的方法来，（好像是如此吧，不是很清楚。）比如在我的邮件中出现“合同”两个字，那么gmail的右边广告是关于合同的一些公司推荐，律师事务所，或者其他。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
但是即使google的这种方式也不是那么准确，因为在邮件中有“合同”两个字，在邮件之间相互交流的人未必就是把“合同”作为一个重点的事情，也就是无法抓取我们的事件重心，毕竟这只是电脑的一种计算机制，而没有人的思想准确度不会高到哪去。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
而迅雷网站的“社会集体合作”机制的实施者是人。是通过了人的喜恶来筛选信息。通过一群有着相同喜好的人来协作，把自己喜欢的一些资料从海量的良莠不齐的信息中筛选出来。正是通过这种合作，个人的一个小举动促成了一个群体的大举动。</p>
<p>
现在我们已经可以得知用户的喜好，那么我们再通过结合他们的喜好把一些有用的广告信息发布给相应的用户，这无论对于用户还是广告商来说都是利好的。广告商得到了具有购买行为更强的用户的关注，广告有效率也得到了极大的提高。</p>
<p>具体到迅雷软件这种广告的发布，例如：C/S客户端的一些小型广告，每一个用户的邮件系统中嵌的广告……</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>网站篇暂时就说到这里。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; C/S客户端篇<br>
在文章的开篇我说以后的软件会慢慢的向B/S结构构转变，但并不是忽略C/S结构客户端。C/S客户端仍然有着B/S结构不具备的优势，那就是搜索，显示速度，操作的快捷……。并且C/S客户端也有着很好的未来畅想。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.3.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 软件的互动性如何加强<br>
这里的互动性包括用户与软件之间的互动，还包括用户与用户之间的互动（不是聊天那种互动）。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
现在迅雷C/S的客户端是采用了传统的下载软件的架构和交互，例如：网络蚂蚁，flashget，这些软件功能单一，互动性弱，或许我们可以想到更好的交互方式。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我在这里说两个软件：kugoo
、eMule</p>
<p>
这两个软件一个主要是针对音乐，一个是针对影片而作的软件产品。这两个软件的交互方式是一种典型的P2P软件。这种软件对于用户相互交流提供了比下载软件更多的方式，当然我觉得围绕着“社会集体合作”机制把用户交流做得更好，而软件就应该提供更好的交互方式。</p>
<p>1.3.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 提供在线视听，而不是下载<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
迅雷有大容量文件传输的技术优势，并且核心的资源也是影片，音乐，是否可以考虑把C/S客户端往娱乐应用软件靠拢呢？</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
客户端能够提供影片，音乐的在线视听，其实就是一边下载一边播放。并且把“社会集体合作”机制内嵌到客户端，最快速的方法就是把WEB的某些可利用的页面嵌入到C/S客户端中。无论用户在WEB上还是C/S客户端都可以利用迅雷的所有服务，而迅雷也可以最大化的把各个分类广告针对目标受众。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.4.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; Inmedia--互联网电视广告篇<br>
1.4.1.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用户为什么要长期的开启迅雷客户端？<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 网页内嵌视频，他要求用户必须开启迅雷软件。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
那么用户为什么要长期的开启客户端呢？如果是目前的迅雷软件的作为一个下载的工具性软件，那么我下载资源结束之后，我为什么还不关掉这个软件呢？所以如果说希望用户能够长期的开启迅雷软件，就必须把C/S客户端从工具性软件改装成为视听在线的娱乐性软件。这才具备用户会较为长期开启客户端软件的可能。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
或者单独作为一个插件的形式与第三方服务商合作，在后面我会谈到。</p>
<p>1.4.2.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
目前宣传点针对的是广告商，但没有从用户角度考虑<br>
在Inmedia--互联网电视广告的宣传上主要针对广告投放商，主要诉求是：</p>
<p>a、&nbsp; 速度快</p>
<p>b、&nbsp; 时间可以比电视广告长</p>
<p>c、&nbsp; 可以追踪广告效果</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这些都没有问题，但是是否应该考虑普通的用户是否对这种广告形式有兴趣呢？这种广告即使不采用视频的方式，也可以把视频转化为Flash的形式，然后插入到网页上进行广播。所以，从形式来说，这种插播在网页的视频广告并没有很特别的地方，起码对于普通用来说，他们不会在意你用了什么技术，只在乎自己眼睛看到的，心里体验到的。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
Ok，这种广告又回到我前面1.2.2.2小节分析到的“大众广告”，用户是可以对这种广告进行选择性失明。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 综上所述：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这种广告形式已经存在，其广告效果和内嵌Flash广告也不会有质的差别，那么广告商是否为此而付出比一般的网络广告更高的广告费用呢？并且这种视频广告技术也没有给广告主带来与众不同的收益。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>1.4.3.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 可否把这技术运用到“实时在线直播”<br>
我们是否可以把这种视频信息传输速度快捷的技术运用到“在线直播”上？</p>
<p>A、 实时在线直播电视</p>
<p>B、 在线直播录像</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>例如：</p>
<p>世界杯的电视直播</p>
<p>新浪的足球，篮球等等的精彩入球视频播放</p>
<p>
（这个用现有的技术就可以实现，完全可以和他们进行合作。他们现在的所谓在线录像基本上我没有一次成功的看过。速度又慢，以插件形式让用户安装，这是用户可以接受的做法，因为他要看精彩入球的录像）</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------</p>
<p>1.5.&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2006-6-13写在后面的话：<br>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
2006-6-12晚上和迅雷CEO有机会面谈了一下。我认为WEB迅雷是一个很有创意的点子，迅雷CEO也对自己的创意很得意。作WEB客户端并不是以迅雷为始点，就如我前面所说，曾经看到国外有一个基于WEB方式的word，excel……，而MSN早就开发了WEB客户端。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我为什么仍然坚持WEB迅雷是一个极富创意的产品？</p>
<p>
这还是从产品的交互角度去看问题，无论是Word，excel，msn这些软件我们在使用的过程中，都会频繁的去操作，例如：输入文字，使用窗口对话等等，因为这些软件的功能相对比较多。而WEB客户端的速度毕竟与C/S模式的客户端无法比较的。而迅雷软件的功能简单，就是下载软件，其整个操作流程就是：新建任务—&gt;粘贴下载网址—&gt;确认，所有的操作只有三个步骤，速度的问题的影响已经完全可以忽略不计。这就是迅雷软件做WEB客户端比其它软件作客户端具有优势的原因，也是我称其创意的原因。但是如果仅仅单纯的作一个WEB客户端那么还算不上是创意，毕竟还是借鉴了WEB的Msn（不知道MSN又是借鉴谁的呢？）。真正的创意是把邮件系统，博客，网络硬盘这些WEB系统一体化的整合。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
就目前来说，WEB要取代C/S模式需要在操作控件开发上下功夫，提供像C/S模式下多样化的交互方式，并且在速度方面需要提高，而这点就不完全是依靠软件开发，更多的是依赖网速的提高。相信假以时日在未来会有所改变。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最后我要补充说明一下在文中的一句话：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; “邮件系统，博客，网络硬盘，下载软件为一体。”</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我这里并不是说要做完全独立的邮件系统，独立的博客，独立的网络硬盘……，而是“一体化”。我举个例子说明一下，比如现在说的博客，这是一个新鲜事物么？不，其实早就有了，那就是论坛的个人信息。在天涯论坛，你点击某一个用户，会可以看到此用户的一些个人情况，他所发表的帖子和回复的帖子，这就是一个博客。只是表现形式稍微的有所改变，而更多的改变是，论坛是从帖子，话题到用户的一个流程，而博客则是从用户到帖子即日志这样的一个流程，交互方式的改变就可以把旧瓶变新瓶。</p>
<p>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;而我说的“一体化”也就是把这两种本来就具有相同点的东西更好的整合起来。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>

]]></description><guid>http://www.i170.com/Article/28595</guid><trackback:ping>http://www.i170.com/Article/28595/trackback</trackback:ping><comments>http://www.i170.com/Article/28595#comment</comments><wfw:commentRss>http://www.i170.com/Article/28595/commentRss</wfw:commentRss></item> <item><link>http://www.i170.com/Article/23380</link><title><![CDATA[关于交互设计的调查方法]]></title><author>stage</author><category>读书心得</category><pubDate>Fri, 28 Apr 2006 15:39:52  +0800</pubDate><description><![CDATA[<div><strong>各种商业领域调查应用方法源于社会学</strong></div>
<div>商业领域：交互设计，广告策划，市场调查，产品研究……</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
好几本的交互设计方面的书籍发现交互设计的关于用户研究，可用性研究，评估等等这些，其实都是采用了社会学的调查方法，例如：<span>场景观察法、</span>问卷调查、
<span>焦点小组、</span>原型制作、<span>启发式评估、</span>使用性测试。
<span><span><span><span><span><span>这些概念具体的含义见：</span></span></span></span></span></span></div>
<div><span><span><span><span><span><span><a href=
"http://www.isaruid.com/club_1.htm">www.isaruid.com/club_1.htm</a></span></span></span></span></span></span></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
这些个方法，我记得以前在大学时候"社会统计与调查"的课程中都谈过<wbr>，只是名称不太一样，但具体的方法基本一致。&nbsp;</div>
<div>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;为了确认这种看法，与社会学的大学老师讨教了一番，得到确认。邮件节选如下：</div>
<div><span style=
"FONT-SIZE: 10.5pt; FONT-FAMILY: 宋体; mso-ascii-font-family: 'Times New Roman'; mso-hansi-font-family: 'Times New Roman'; mso-bidi-font-size: 12.0pt; mso-bidi-font-family: 'Times New Roman'; mso-font-kerning: 1.0pt; mso-ansi-language: EN-US; mso-fareast-language: ZH-CN; mso-bidi-language: AR-SA">
<font color=
"#808080">“你说的一点没错，在商业调查领域应用的各种方法都来源于社会学的方法，各种方法的理论基础也来源于社会学，所以如果你已经掌握了社会学的主要方法，在商业领域的应用是非常容易的事情。……”</font></span></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
并推荐了一本书袁方主编的<wbr>《社会研究方法教程》，北京大学出版社出版。</div>
<div>
&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;每每我看这些国外的书籍关于“调查，评估”的方面，就会觉得这对于国内软件公司真是太奢侈了。就我知，目前国内愿意投入</div>
<div>
成本到交互设计方面的公司不多，这主要还是和大环境有关。就目前来说，恐怕还没有很多机会去做类似国外的那种如此耗费成本的“调查，评估”。“调查，评估”很讲究实战，尤其是定性研究，需要和用户直接交谈，有很多经验是需要实战才能慢慢积累。</div>
<div><strong>“严谨”还是“多此一举”？？？</strong></div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我看过一些国外的调查研究报告，然后时不时的感觉<wbr>国外调查人员的严谨，但是同时也可以有一点"多此一举"的嫌疑<wbr>，这种感觉并不是我一个人的感觉，我的一些同行也有这样的感觉<wbr>
。有人甚至说，国外的人用了大量的调查设计，最后得出了一个用脚趾<wbr>头都能想出来的结论。</div>
<div>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 有关的讨论：<a href=
"http://www.uigarden.net/forums/showthread.php?t=790">http://www.uigarden.net/forums/showthread.php?t=790</a></div>
<div>&nbsp;</div>
<div>有一个研究报告目的：这项研究调查了西方可用性规则是否可以应用于中<wbr>文网站</div>
<div>网址:<a href=
"http://www.uigarden.net/chinese/shi-jie-zhen-xiao">http://www.uigarden.net/chinese/shi-jie-zhen-xiao</a></div>
<div>最后的结论摘要如下：</div>
<div>1)设计指南对网站之间的可用性差异是敏感的。通过使用指南可以整<wbr>体提高可用性。</div>
<div>2)亚洲（特别是香港）似乎与美国或者欧洲的遵循非常相似的可用性<wbr>规则。</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>换是我们即使不做这个调查研究，我们往往也可以推论出来，</div>
<div>
a、首先设计指南一套总结了众多网站问题而归结出来的一些规则<wbr>，其原意就是提高网站可用性，如果没有这个效果，那还叫什么</div>
<div>设计指<wbr>南？这是针对结论一</div>
<div>&nbsp;</div>
<div>
b、然后设计指南针对的是“人”这个属性，而不是"中国人"或者是<wbr>"欧洲人"，这两个概念区别在不同国家的文化，但是他们首先都</div>
<div>
有一<wbr>个共同的基础属性，即"人"。由欧洲人制定的设计指南当然会有部分<wbr>因为不同国家文化的因素而导致的一点区别，但更多的</div>
<div>是"人<wbr>"属性的相同点。所以可以由此推论出结论二。</div>
<div><strong>做一个这样研究报告是否更具有现实意义？</strong></div>
<div>研究报告目的是：</div>
<div>分析“中国人”与“欧洲人”由于不同文化导致的行为习惯区别，</div>
<div>进而改良西方可用性规则：“相通的则保留，缺少的则补充，相反的则修改”，</div>
<div>使之适用于中国网站</div>

]]></description><guid>http://www.i170.com/Article/23380</guid><trackback:ping>http://www.i170.com/Article/23380/trackback</trackback:ping><comments>http://www.i170.com/Article/23380#comment</comments><wfw:commentRss>http://www.i170.com/Article/23380/commentRss</wfw:commentRss></item> <item><link>http://www.i170.com/Article/35072</link><title><![CDATA[读后感----快餐文化的图书]]></title><author>stage</author><category>读书心得</category><pubDate>Fri, 17 Jun 2005 20:31:52  +0800</pubDate><description><![CDATA[<p><br>
&nbsp;　　
这书在我还没看之前，我就猜测这是一本类似指南的图书，就象快餐文化一样:方便，可以吃饱，但是没有太多的营养。（快餐并非不好，它可是方便了n多人的）<br>

　　 看后，果不其然。<br>
　　<br>
　　 但就书名来说，这是典型的炒作概念。“不要让我思考”的使用一个工具是很明了的事实。谈不上说什么这是作者首次提出的“创见”。<br>
　　
写的很简单，主要用图片和外国人特有的夸张对话式的语言来介绍，而且都是写web网站。里面有很多都已经算是常识性的东西了，当然这是针对专业人士来说。<br>

　　 我想它成功就在于这个书很简单，往往简单的东西才能大批量的销售。<br>
　　 博文出的几本书都是比较理论化，专业化的；而机械出版社出的几本书则是类似指南。<br>
　　
如果要作交互设计专家那么就该看电子出版社的那几本书看；如果只是需要快速的解决方法，评测界面则看机械出版社的那几本指南图书。看后，并且实践，虽然不会有创新的设计，但是可以保证一定的一致性，易用性……。而这的确已经可以改善很多网站可用性方面的缺陷。</p>

]]></description><guid>http://www.i170.com/Article/35072</guid><trackback:ping>http://www.i170.com/Article/35072/trackback</trackback:ping><comments>http://www.i170.com/Article/35072#comment</comments><wfw:commentRss>http://www.i170.com/Article/35072/commentRss</wfw:commentRss></item> <item><link>http://www.i170.com/Article/29715</link><title><![CDATA[交互设计的职业前景（附图示）]]></title><author>stage</author><category></category><pubDate>Thu, 28 Apr 2005 22:27:17  +0800</pubDate><description><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
不少人问我学“交互设计”到底应该学什么，应该怎么学。或者让我推荐图书，或者推荐学习的网站，资料。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我总是感觉很难回答，因为交互设计是可以包含很多内容的，这本来就是多学科，并且有多个层次，不同的人应该按照自己的实际情况给自己定位，从而选择学习哪个方向。</p>
<p>例如：如果你对艺术视觉设计，那么你就可以往GUI设计师方向发展</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果你对人类心理行为学有所了解，并且对于琢磨人的心理与行为之间的关系，可以往用户体验方向发展</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果你是社会学专业，掌握了一定的社会统计调查方法，那么就可以往可用性工程方向</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果你是教育，师院毕业，可以考虑做产品与用户的文字语言，用户教育……</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ……</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以此类推</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
而在实际操作中，会要求你在某方面专长，而其他方面起码也是略有所懂，如果你所在公司就你一个人做这些工作，那就尽可能的多看不同专业方面的图书。至于about
face此类的图书，不可能就某一个方面太深入，他会给你介绍整个流程，整个流程中多少也介绍各方面的要点，而要点的继续深入就要你再找具体的方向去学习。例如交互设计需要做“用户研究”，那么用户研究要用的方法：问卷设计、专家评审、组织典型用户群追踪其使用产品的习惯、用户参与设计……等等这些方法都是来源于“社会学的统计调查”，那你就去找这方面的图书深入下去吧。about
face是不可能细化到那种程度的。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 现在很多人把GUI误以为User
interaction，即使某一些已经意识到了两者区别的国内早期GUI设计师也未必就真的对交互设计有着很好的掌握，这还是要归根结底到早期的GUI设计师大多数是艺术专业的知识结构，而并非交互设计所要求的知识结构。相对而言，工业设计出身会好一点。但是这些人群仍然很缺乏调查统计学方面的知识，缺乏定量研究与定性研究的知识和实践，也缺乏人类心理行为学的知识。估计这段话会得罪不少人了，呵。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
我这里列出做交互设计的最好具备的知识结构，在资源充足的情况下，往往是每一个方向都有人，而并非由一个人全部担当。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、视觉艺术</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、大众心理与行为学</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3、社会调查统计学</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4、计算机</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5、……</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
如果希望是交互设计经理还需要市场营销学，管理学，哲学。管理学和哲学并不是说因为你的职务是经理所以学这些专业去管理人，而是在做概念层次的交互设计的时候，这两门学科就很有用了。例如：网站社区的营运思想，管理办法是什么？这些会影响到你的产品文化。不过不要被我的话语吓住了，似乎交互设计应该无所不精，还是回到开头，找好自己的定位。至于所谓的哲学思想什么的，其实你从小形成的价值观也算是在不断的所学。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 还会衍生一些素质要求，例如：</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 1、文字功底</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 2、思维逻辑</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 3、创意能力</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 4、……</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
在国内大多数实际的情况下，还是一个人兼任多项工作，以艺术设计为主，其他方面尽可能去了解，去学。能达到有效的利用视觉原则设计出具有视觉导向的视觉体系，就已经非常不错了。在这个基础上，如能再有一点人类心理行为方面的思考，那就算是难能可贵了。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
chinui.com还是GUI方向的，还不是interaction，当然其理论区也有一些文章是交互设计方面。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
下面是我正在弄的相对比较完整的“交互设计”过程，以图示的方法或许有助于从业者对职业发展有更清晰的认识，更好的给自己定位，同时也算是给大家看到作为"交互设计"的一个职业远景。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
现在还没很仔细的完善这个图，暂时也没有时间去解释这个图的细节含义。但是我要先声明一点，这里的UR文档和FRS文档和系统分析员编写的那种文档不是一回事绍。</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;
产品应该有两个经理，一个是技术经理，一个是交互经理，以前都是由技术经理兼任，但未来或许就不是了。针对大众互联网产品，而非行业软件。等有空再慢慢解释下面的图示(&nbsp;&nbsp;目前还未完善
)：</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <a href=
"http://www.i170.com/attach/6C3DA5EF-3D56-4AAB-832A-D2B2C1CB5D79"><strong>
<font color="#FF0000" size="5">点击这里查看图示</font></strong></a></p>
<p>&nbsp;</p>

]]></description><guid>http://www.i170.com/Article/29715</guid><trackback:ping>http://www.i170.com/Article/29715/trackback</trackback:ping><comments>http://www.i170.com/Article/29715#comment</comments><wfw:commentRss>http://www.i170.com/Article/29715/commentRss</wfw:commentRss></item> </channel></rss>