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    六国军棋战略战术总结(十)——从棋子数量分析看ABC原则  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(七)——六国军棋之ABC原则

     

      每家棋子总个数25。有4-5子是地雷或者在大本营中,不可移动,可移动子为20-21个;后二线和两个后行营共12子一般不动。那么可移动子其实只有13个。

      所以综合看,

    • 棋子个数少于等于17个,就要注意了
    • 少于等于15个,就要警觉
    • 少于等于13个,就非常危险了
    • 少于等于11个,就很可能成为被杀光的目标

     

      如果,自己的棋子数量太少就会成为集中攻击的目标,如果这个时候再没有司令,那么就会成为短中之短。这样就会大大地违反生存原则(A原则)。所以,在自己棋子数量相对较少的时候,攻击、试探等动作就要尽量谨慎些了。

      如果一方中的三家,如果一家的棋子数量较多,那么他就应当承担相对较多的任务。让自己的三家比较均衡是平衡原则(B原则)的要求。

      所以,经常点点各家的棋子数量,就好像围棋中经常做形势判断一样。

     

      而在攻击的时候,也可以使用ABC反原则。专门攻击对方棋子数量比较少的一家,如果自己同伙的三家各和一个对手拼掉1子,那么他的子力就少了三个。如果这样战斗3轮,这个对手可能迅速地减少6-9个子,那么会从20几子迅速变成超级短板。这样迫使其违背了生存原则和平衡原则,而我们自己一方则遵循平衡减少和协同进攻的BC原则。

      所以,经常点点棋子的数量吧。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(514) | 评论数(0) | 04-30 08:53
    六国军棋战略战术总结(九)——声东击西(战略佯动)  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(八)——基于统计的开局战术策略

     

      被两个善攻的对手夹在中间是一个比较头疼的局面。在前面的战略战术介绍中也谈到了,双人夹击的推土机式进攻。当面对两个善攻对手的夹击座位的威胁下,被夹击这常常会采用防守阵型,比如,将关键大子留在靠后的位置,将炸弹部属在前线位置,将师旅级主战力量加以雪藏等等。这样可以有效应对夹攻。

      但是,反过来,就是利用被夹击者的这种心理,可以形成一次战略佯动。

      如图,右下方的对手是被下方和右上方的两人夹击的阵势。开局,两人就作出夹击进攻之势。右下方会作等攻击一边从中获利。在这两轮的佯攻中,希望通过夹击占领右下方阵营的两个C点,希望佯攻的代价不要超过牺牲1师。当战略佯攻达到阻塞右下方的效果的时候,夹攻的力量就可以扭头攻击上方或者左下方。从而真正形成2打1或者3打1的局面。

      如图,就是说同伴左上方,再战略佯动期间,也协同去阻击左下方。在真正的战略攻击开始的时候,协同同伴攻击上方棋局的右路。形成双路三家齐攻之势。

      在这样的战略攻击过程中,只要对手犹豫两轮没有发现你的战略意图,那么这两轮的缓招就会带来谷子地的坚强阻击阵地,要想冲破防线就需要时间和子力代价了。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(516) | 评论数(1) | 04-28 12:15
    六国军棋战略战术总结(八)——基于统计的开局战术策略  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(七)——六国军棋之ABC原则

     

    六国军棋战略战术总结(八)——基于统计的开局战术策略

     

    布阵是有一些内在规律的。有些布阵从道理上是不可能,比如一般不会在前线中间部署工兵。

    另外,在一定的时期,大家的布阵是有一定的偏好。对于这种偏好的分析和把握能够帮助我们获得难得的微弱优势,从而导向最后的胜利。

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    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(408) | 评论数(2) | 04-13 22:43
    六国军棋战略战术总结(七)——六国军棋之ABC原则  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(六)——效率不要太高,也不要太低

     

    老P在六国军棋的实践中总结出来三条大原则,得到了谷子地们的广泛认同,并奉为天条。当然执行起来并不容易。

     

    A原则-生存原则-Alive/Survival

      生存原则看起来很简单。在端掉一家就胜利的规则下,每方都要保证生存,所以看起来生存原则好像是废话。其实不然,生存原则可以说是所有原则中最最根本的原则。解释起来,一切对于自己和同伙的生存有极大危害的事情,就要慎之又慎!

     

    C原则-合作原则-Cooperate

      两拨各三个人参战,一个不小心就会形成2打1,3打2,甚至3打1的局面。只有这样才能真正体现六国的魅力。合作地进攻、合作地防守才是团队制胜之道。

     

    B原则-平衡原则-Balance

      最近,谷子地们作战常常说的一个词就是“短板”。如果一方出现一个短板,那么很可能成为主要被攻击对象,并使得短板更加短,并最终被攻陷。所以保持平衡是非常重要的原则。

     

      上面ABC三个原则是迄今为止发现的最最根本的三项原则,很多其他原则都是由其衍生的。ABC原则的根本性,又是以ACB为重要顺序排列的。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(902) | 评论数(2) | 02-26 20:55
    六国军棋衍生规则:明棋规则和定约规则  

    原 文章:已经基本定型的经典六国军棋规则

     

    明棋规则(规则发明人:YWY)

      经典的六国军棋必须有7个人才能下。没有足够的铁杆,要凑齐这么多人还是有困难的。如果在某个时间段只有6个人的时候,可以考虑下明棋。

      规则如下:

    • 先走抽签:由于明棋的特点,先走者占便宜,所以需要抽签决定。
    • 暗摆规则:六个人都自己摆棋摆阵,互相不沟通。在全部摆好之后,再同时亮出来。大家这个时候就可以看到所有6方的布局。
    • 静默规则:由于是明棋,六个人分别下,所以要求严格的禁止说话。
    • 炸弹规则:第一排禁止摆炸弹。(否则先走的人会立即占便宜)

      不要小瞧明棋。不要以为很容易。走明棋是非常容易犯错误的。因为信息量太大了,大家的思路不一样。所以偶尔下下明棋作为调剂也非常有趣。

     

    定约规则(规则发明人:本人)

      在作战实践中,以前有一段时间允许开始前一个团队三个人互相简单商量一下战略战术和布局。但是难于控制大家商量的详细程度,全靠自己自觉。后来,为了节省时间,也为了公平起见,就禁止战前的暗地协商了。

      在作战中,完全没有协商全靠临场大家的互相默契,比较难于打出组合进攻和防守。对于观赏性有些许的影响。后来,我和HSW有两次在事先经过了暗地协商,形成了一套组合进攻战略,效果非常突出。但是这样又有违公平原则。所以,提出这个定约规则。

      规则如下:

    • 团队主帅:两方事先各选出一个主帅。整个团队的进攻方略由其提出。
    • 定约卡片:主帅取两张定约卡,分别在定约上书写对于同一团队的另两人的方略要求。详细程度自己把握,因为越详细,自己的同伙得到的信息越多,同时对手获得的信息也越多。每个卡片,限制最多写3条方略。
    • 暗给明下:布局之前,主帅将定约卡片暗扣着给同伴,同伴只能看自己的卡片。布局完成之后,两方的四张定约卡要同时亮出来。
    • 服从与否:主帅给同伴的方略指导,同伴可以执行也可以不执行。这就完全看大家自己。所以,不执行主帅方略,既给自己造成困惑也会给对手造成困惑。

      定约规则的增加,给出了一个公平透明的协商机制。作战起来会有不一样的感觉了。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(723) | 评论数(0) | 02-26 10:19
    已经基本定型的经典六国军棋规则  

    原 文章:六国军棋——棋盘、规则、战略战术

     

    在不断地作战实践中,已经形成了一套经典的六国军棋规则,主要要点如下:

    • 大小规则:如常;
    • 炸弹规则:如常;可以摆在任何位置。
    • 地雷规则:工兵起地雷;炸弹炸地雷;其他子力碰地雷,地雷不动不明,攻击者拿下。地雷只能摆后两排。
    • 大本营规则:大本营的子不能向外走。
    • 工兵规则:如常;可以在铁道线上任意拐弯。
    • 铁道规则:在棋盘中央的圆圈点上,所有子力都可以拐一个弯(锐角/钝角都可),但是不能连续拐两个弯(工兵除外)。在两方相邻的铁路线之间有一个可以直接相连的弯道可走。
    • 阻挡规则:如果有任何一方的子力在你的通路上,都不能跨越
    • 行营规则:行营中的子力不受攻击
    • 顺序规则:以逆时针方向进行轮流走子
    • 分拨规则:两个团队各三人,间隔坐下
    • 亮军棋规则:司令牺牲,要亮出大本营中的军棋
    • 死活规则:军棋被占领拿下,或者没有子力可以移动,都被判死棋。认输当然可以。
    • 输赢规则:六方中,有一方死棋,则整个团队判负。(这条规则,使得战局不会在后期过渡拖延,而且让弱势的人可以偷袭和反击,增加了趣味性)
    •  

     

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(780) | 评论数(1) | 02-26 10:00
    两种心境修炼方法  

    心,心态、心理、心情...

    境,环境、意境、境界...

    修炼并不容易

    最近发现两个很好的修炼方法:

    • 模拟生存修炼法——六国军棋:无关生死、无关财富、无关痛痒,一个模拟战斗,可以执著也可以看淡,自己把握一个合适的投入程度,然后从中修炼你的战斗心、合作心、大局心、逃跑心、落井下石心、胜利心...
    • 模拟财富修炼法——纸黄金:在一个无关痛痒的额度范围内,在一个基本上没有人做庄的交易环境下,分析基本面、技术面,修炼你对待财富的心,体会到你自己内在的贪心、恐惧心、赌博心、淡漠心、放弃心、占有心...

    很有意思,一个是修炼“对人的心”、一个是修炼“对财的心”...

     

    现在我还没有见到一个修炼“对禄的心”的好方法呢... ...

     

    标签:修行,◎修&闲,微观政治,六国大战 | 浏览数(977) | 评论数(2) | 01-29 15:28
    六国军棋战略战术总结(六)——效率不要太高,也不要太低  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(四)

     

    效率不要太高,也不要太低

     

    需要高效

      由于六国军棋需要高度的协同作战,胜负成败往往决定于瞬间攻防的连续性和有效性。在战例中多次遇到有关效率的案例:比如,双方在一方的大本营前兑子兑光之后,攻防双方连续用工兵飞袭或飞救,只要有少一个工兵,胜负就立判了;再比如,当双方在一方的铁道线进行集中攻防战时,就像平安县城外的攻防,要不就是漂亮的围点打援,要不就是被合围的中心开花,如果有一个人的攻击队伍不在合适的铁道线上,那么攻击的胜负可能就揭晓了。

      所以,不管攻防的哪方,合适的子力展开,以保证协同攻防的效率是非常重要的。

      在一个公司的管理中,如果某个部分的工作效率很低,对于整个经营及其都是非常大的拖累。所以,有个玩笑说,一个公司的效率有40%就不错了,因为有70%的人向前走,有30%的人原地踏步或者扯后腿。如果能将30%的比例降为20%就能够领先于行业了。

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    标签:娱乐,◎管理,◎修&闲,微观政治,六国大战 | 浏览数(721) | 评论数(1) | 01-03 00:19
    六国军棋战略战术总结(五)——三角雷  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(四)

     

    布局/雷阵/三角雷

      三角雷是军棋布局中非常经典的布局。当然,每种布局都有利有弊,最近比较偏好三角雷,因此论述一下。

      现在采用的六国军棋规则中,只有工兵能够起地雷、炸弹能够炸地雷,其他子碰到地雷都是下去而且地雷还不亮出来。这样的规则使得地雷成为了一个非常重要而有效的防御手段。也使得雷阵成为两条底线防守中最最重要的布局。

      三角雷就是将三颗地雷部署在军旗-大本营相邻的三个点。

    • 基本优缺点
    • 三角雷的基本防御策略
    • 攻击三角雷的方略
    • 拥有三角雷对攻防战略的影响
    • 三角雷的变形

     

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    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(554) | 评论数(1) | 2007-12-17
    六国军棋战略战术总结(四)  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(三)

     

    规则:一战定胜负的

      原先,胜负的判定是,一方的三家都被灭,则被判负。在这样的规则下,常常导致大家采用较保守的策略,因为进攻总是局部会吃亏的。而且,在后半盘变成3对2的时候,常常还要拖拉很长时间。为了,加快节奏,提高下棋的趣味性,最近一直采用的都是一战定胜负的规则,也就是只要有一家被端了军旗,就被判负。

     

    战略:协同——协同攻击/协同防守

     

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    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(633) | 评论数(3) | 2007-12-11
    喜获六国军棋的正规棋盘  

    上图是原先自己设计、打印、手绘、粘贴的六国军棋棋盘。

    下图是Y请朋友做的,按照我们的设计印制的棋盘。这下,可是鸟枪换炮了。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(736) | 评论数(6) | 2007-12-11
    六国军棋战略战术总结(三)  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(二)

     

    仨保守战略

    局部掩护闪开战术

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    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(2323) | 评论数(1) | 2007-05-26
    八国军棋——双四国军棋  

    原 文章:六国军棋——棋盘、规则、战略战术

     

    玩了六国军棋之后,大家就开始谈八国军棋,甚至更多。不过总是觉得太多的人就要大乱了。不过,在和HSW吃饭的时候,讨论出来一个八国军棋的规则,还挺有意思。棋盘和规则如下:

    点击棋盘可看大图

     

    棋盘内圈的八个圆形兵站分别是四条铁路的共同交叉点。

    在规则上最大的特别是:不是隔一个人是同伙,而是俩俩同伙在一起。如棋盘中蓝色阴影的四个人是一伙,另外四个人是一伙。这样,在顺序行棋的过程中,都是两步攻防,会非常有意思。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(2517) | 评论数(0) | 2007-05-23
    衍生六国军棋规则:三国演义、限时计点六国  

    原 文章:六国军棋——棋盘、规则、战略战术

     

    三国演义:

    还是采用六国军旗标准版的棋盘和棋子。只不过,原先是隔一个人是同伙,分成两拨。而现在是对家是同伙,分成三拨。

    六国中的任意一国被拔掉,则拔棋方立即获胜。

     

    限时计点六国:

    标准六国一般会下2小时左右。而如果弱者坚持,残局也会消耗非常多的时间。为了缩短下棋时间,增加刺激性,制定了此规则。此规则来源于拳击比赛的限时计点规则。

    限时:比赛限时1小时,每人一步限时30秒,超时就新计30秒。每方有超时10次的机会。10次机会用完就判负。

    击倒:如果在规定时间内,将对方击败,则为获胜。

    计点:如果在规定时间没有一方被击败,则双方计点——也就是计算子力值的和。但是,特别的是:“谁子力值之和小,为胜方

     

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    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(2412) | 评论数(0) | 2007-05-22
    六国军棋战略战术总结(二)  

    原 文章:六国军棋战略战术总结(一)

     

    弱侧清空战术
      一般发生在相邻的两方之间,原因是之间不会有其他位置阻挡。当然,其他人之间也可以形成弱侧进攻。另外,弱侧进攻也有单人进攻和组合进攻。
      弱侧进攻的假设:在弱侧由于没有己方军旗,所以可以假设顶多有一个大子(司令、军长),顶多一个炸弹。其他中级干部也比较少。而且,弱侧的大子和炸弹常常摆在靠前的位置,是为了出击作战的。
      基于上述假设,设计了一套弱侧清空攻击组合:
    • 首先,初步判断强侧/弱侧,如果判断不出来,也可以蒙着来;
    • 进攻第一轮:用军长对于其前线两行进行强攻,如果干掉师长被炸掉,则再次用军长或者师长进行纵深进攻。其根据就是突破前线防线后,纵深的力量会非常薄弱。
    • 进攻第二轮:当攻击到低位第三线的时候,将主攻大子撤回。换团级干部进行攻击,扎到低位二线并横向向强侧进攻。如果团长中途遇到地雷牺牲,马上工兵飞上干掉地雷。上述进攻根据就是,在低位二线弱侧不会有大子,一般只有一个地雷。
    • 进攻第三轮:当攻击到二线中间位置的时候,此团长可以向一线赌博(常为小子或地雷),或者向中间三线进行躲避(一般此位置是小子)。在强侧军旗上方,常常会是大子或者地雷。
    • 最后挖旗:后面的进攻就是最后决战。如果能够快速地用两个大子连续进攻,常常防守方一个炸弹防守不住两轮挖旗攻击。
     
      同伴配合战术:在一人主攻弱侧冲下的时候,配合方可以用子力进行掩护。当攻击者完成一个阶段的战术意图后,配合者马上让路,或者自己冲下去。
      防守者的战术:如果一方面对对方多人的弱侧进攻,其实是很难独立防守的。这个时候,其他人必须主动解救。帮助阻挡和消灭对方。
     
      战术总结,弱侧进攻吃子量比较大,但是消耗对方有生力量并不多。因为很多重要子力都在强侧集结。如果这轮攻击成功那么,很可能造成多方的大子在被挖旗后凭空消耗掉。而且,即使没有挖旗成功,也可能在对方的应急救援中获得好处。
     
      此战术有实际案例,为HSW进攻YWY战例。当然,在该战例中,虽然弱侧清空的进攻战术成功了,但是,YWY消耗对方子力的战略成功,最终还是YWY方获胜。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(3046) | 评论数(4) | 2007-05-22
    收拾石头的工具  

    原文章:金海湖之游——金海石、六国大战、草莓采摘

     

    虽然奇石讲究的是不做人工修饰。不过基本的清洗还是需要的,下面是置备的清洗工具。



    为了能够将很多斑驳去掉,还是准备了砂纸。有60#,360#,1500#。

    标签:娱乐,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(2143) | 评论数(3) | 2007-05-17
    六国军棋战略战术总结(一)  

    原文章:六国军棋——棋盘、规则、战略战术

     

    六国军棋战略战术总结(一)
     
    这些战略战术都是实战的总结。
     
    活着战略
    从开始下四国军旗和六国军棋到现在,以少胜多的战例就只有一次。
    也就是说,绝对不能让对手灭掉自己三个人中的一个。因为,三打二基本就立于不败之地,而且胜率奇高。我所经历的唯一一次二胜三,也是因为第一个牺牲的在子力对比消耗中占据了较大的好处;而且对家三个中的一个也被迅速灭掉了。
    那么这个原则总结下来,就是,为了整体的胜利,一伙中的三个人每个人都要活着才能获胜。
    如果继续推理,那么就是好像为了整体利益,觉得自己的牺牲是值得的,这种想法绝对不正确。你保持活着才是对另外两个人的支持。所以,在你比较弱、子力较少的时候,要稍微保守一些。这样对于全局才是有利的。
     
    司令战略
    司令的多少基本决定了双方的胜负。在所经历的大部分棋局中,基本上都是最后多剩下司令的一方获胜。当没有对手的司令来和你的司令对抗的时候,炸弹对于司令的威慑作用被大大降低。因为,在司令居中控制局面的时候,任何新闪出来的子,都会被用小子试探是否为炸弹。所以,这个时候炸弹很难再炸到司令了。
    为了达到司令战略的战略目标,就要有相应的司令战术,包括:司令砍杀战术、司令制空权战术...
     
    其他战略战术有待补充:
    • 司令砍杀战术
    • 司令制空权战术
    • 弱侧清空战术
    • 强侧集团冲锋战术
    • 中路突进抢营战术
    • 多人协同抢营战术
     
    布局方略之域划分
    整个的布局可以分为四大部分:
    • 后两线(包括三线的中间一子):这部分子力是最后的防守力量。由于地雷的静默规则,所以这两线的子力轻易不动,以免暴露为非地雷。
    • 强侧(有军旗大本营的一侧的铁路线,包括4线靠铁路线的一子):这部分子力一般要较强,以保护这一侧的大本营。因此,这部分常常成为攻防的主力。
    • 弱侧(没有军旗大本营的一侧的铁路线,包括4线靠铁路线的一子):弱侧的子力一般较强侧更弱一些。
    • 中路(前线中间的4个兵站,根据不同战术,4线不在铁路上的两个兵站也可以归为中路):除了中路第一排的子力,其他子力要出战都要经过一布挪动。所以这部分的子力以协作为主。

    心理战之诈司令
    我自己亲身经历了一次由于自己心理承受力不够,导致司令暴露的战例:
    由于子一般都是扣在棋盘上,在走棋的时候也不会每次都翻看。在一次和对方对掉子的时候,这个时候不知是裁判开玩笑还是对手开玩笑,说“不亮司令吗”。其实对掉的是旅长,但是经别人这么一说,自己马上将自己棋盘上的司令翻开来确认,这样一下就将司令暴露给大家了。自己马上觉得自己很蠢。不过已经晚了。这就是自己心理承受力不足,被突然的一句话搞懵了。

    标签:娱乐,◎修&闲,◎大潘原创,六国大战 | 浏览数(2510) | 评论数(3) | 2007-05-15
    六国军棋——棋盘、规则、战略战术  

    点击棋盘可得大图

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    标签:杂谈,◎修&闲,六国大战 | 浏览数(4552) | 评论数(12) | 2007-04-08

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