
浏览数(304) | 评论数(0) | 2007-10-30原 文章:《引爆流行》读书笔记
利用个别人物的一些法则
在找到了引爆流行的三类关键人物后,企业也并不一定就能很好地利用他们来传递和散播信息。一些社会学和统计学的理论,对于企业善用个别人物法则也大有裨益。
1.六度间隔理论和小世界理论
你与本·拉登之间,或者与布什之间隔着几个人呢?或者说,你通过几个人可以认识本·拉登呢?社会学家已经给出了准确的答案:不会超过六个人!
1967年,哈佛大学的著名学者斯坦利·米尔格兰姆(Stanley Milg ram)就已经通过试验论证了这个理论,并将研究结果发表在了《今日心理学》杂志上,引起了轰动。两个素不相识、看似毫无瓜葛的人之间最多隔着六个人,这就是著名的“六度间隔理论”(Deg ree of Separation)和“小世界理论”(Small World Phenomenon)。
最近一个验证六度间隔理论的游戏,是近年来在网络上盛行的“凯文·培根游戏”。这个游戏的主角是美国电影演员培根,游戏的目的是将培根和另外任意一个演员联系起来。弗吉尼亚大学计算机系的科学家花了一番力气建立起了一个庞大完整的电影演员数据库,放在网上供人们随意查询。例如葛优在电影《大腕》中与美国人唐纳·萨瑟兰合作过,而萨瑟兰于1991年与培根合演过《刺杀肯尼迪》。通过这个数据库,通常只要几个中间环节,就可以将世界各国任意两个演员联系在一起。
为什么要选取凯文·培根来成为这个游戏试验的连接点呢?因为培根虽然年纪不大,但却是一位颇为高产的演员,而且他并不向约翰·韦恩或施瓦辛格那样是某一类型的演员,他扮演过涉及各个领域、各种亚文化和各种社会地位的角色。仔细研究就可以发现,凯文·培根在这个实验中起到的作用非常类似前面所提到的引爆流行的“联系人”。
2.弱链接的威力
社会学家马克·格兰诺维特尔1974年发表了一篇研究论文《找到一份工作》,其中他采访了几百名职业工作者和技术工作者,记录了他们的就业经历。发现有56%的被调查者是通过个人关系介绍找到工作的,其他20%是通过自己申请求职找到工作的,约18.8%的被调查者是通过猎头公司等渠道找到工作的。
通过个人关系找到工作丝毫不让人意外,而意外的是这些人利用的个人关系大多数都是非常疏远的“微弱关系”,真正依靠父母、最好的朋友等“强关系”找到工作的人比例很少。
最常见的情况是,新近失业的A在路上遇到了一年难得一见的熟人B,两人聊起最近生活情况,A对B说自己正想找一个软件程序员的工作。B突然想起了大学同学C上周在一次聚会上提到他们公司正在招聘,于是将C的电话和电子邮件告诉了A。最后,A通过C应聘到了他们公司。
这就是所谓“弱链接的威力”。可不要小看了那些一年只有一两面之交的“半生不熟”的人,他们在信息传递过程中威力无比。
弱链接威力为何会比牢固的亲友关系威力更大?格兰诺维特尔这样解释:最亲近的朋友可能生活圈子和你差不多,你们的生活几乎完全重合。而那些久不见面的人,他们可能掌握了很多你并不了解的情况。只有这些“微弱关系”的存在,信息才能在不同的圈子中流传。
2.成功提高信息附着力三步曲
附着力法则:流行点的引爆有赖于流行信息的有效传播,流行信息的附着力则在很大程度上决定了信息传播的有效性。信息附着力取决于信息与受众之间关联程度的高低和信息实用性的大小,关联度高、实用性大的流行信息具有更强的附着力,成为流行的引爆点。
第一步针对特定受众设计特定信息
不同受众对流行信息有不同的关注点和需求,要提高信息的附着力,就必须针对不同受众设计相应的信息和传播途径。
从信息传播的角度来看,根据传播学者Rog ers的“创新扩散理论”,可以将整个流行行成过程的受众大致分为三类:
早期采用者
具冒险精神且渴望得到尊敬者。他们喜欢挑战,不怕冒险,交际广泛,在自己的交际圈中渴望得到他人的重视和尊重。他们会主动去寻找相关的流行信息,如阅读杂志、浏览网站等。在对流行信息进行理解和加工基础上,他们会积极主动地承担起二次传播的责任,往往是某一流行领域的意见领袖。
为了方便他们获取信息,营销者应注意掌握他们平时接触信息的渠道,发布本领域详尽的流行信息,以满足他们获取信息的需求,并有利于形成话题,满足其在社交中维护意见领袖地位的心理需求。
早期跟进者
喜欢模仿,容易受他人特别是偶像影响的人,是特定流行能否形成的关键群体。可以说,没有他们就不会有大规模流行的形成。早期跟进者会通过侧面观察、主动咨询、日常交往或媒体阅读等方式从早期采用者那里获得一些关于流行新事物的信息。其中,与早期采用者的人际交流是他们获得流行信息并深受其影响的关键途径。
针对早期跟进者的信息传播的重点是把握人际传播的信息渠道和信息内容,并提高早期采用者的满意度。
晚期跟进者
群体压力下的后知后觉者。相对于前两种人,他们获取信息的积极性相对较小,但他们不想被流行和时尚所抛弃,希望得到相关群体的认可。因此,迫于群体压力,他们被动地开始跟进流行。对晚期跟进者来说,流行的规模和趋势就是最有力的信息。营销者应多向晚期跟进者传递关于流行规模的信息,渲染大规模流行的气氛。
第二步选择合适渠道增强信息的附着力
在商业信息泛滥的今天,受众对信息天生具有抗拒心理,削弱了信息的附着力。产品或品牌信息直接以广告的形式播放,有时不但引不起注意,还会令人反感。如果能够针对特定受众寻找合适的信息渠道,通过巧妙的包装,降低受众的戒备心理,可以有效地提高信息的附着力。
牵手电视节目
当下荧屏上各类电视节目异彩纷呈,谈话类、娱乐类、益智类等不胜可数,这些节目各有固定的受众群和相应的影响力,如果能把有关信息以赞助、贴片广告或其他更巧妙的形式附着在电视节目中,将会起到事半功倍的作用。
中央电视台的《幸运52》、《绝对挑战》等节目具有流行信息发布的功能。在《绝对挑战》节目中,3位选手尽情展示自己的才能,由评委现场裁决被企业聘中的选择。这档节目在开始时播放招聘企业的短片,在整个比赛过程中,主持人、选手、企业代表、专家评委、观众多方互动,全面展示企业。在残酷、富有智性的比赛中,企业希望传达的信息自然而然地影响了观众。
亮相影视剧
企业的产品或服务可以作为电影或电视连续剧中的场景、背景或道具,受众在紧张刺激或缠绵悱恻的剧情中不知不觉地获得流行信息。这种手法在西方发达国家非常普遍,影视剧中人物吃的、穿的、玩的、用的、住的,都可以通过巧妙的设计成为商业信息的附着点,产生润物细无声的传播效果,成为某种流行的关键引爆点,比如《流星花园》中俊男美女使用的诺基亚手机就颇为抢眼。
在我国,这种做法也越来越多。去年贺岁大片《手机》中所有角色在不同场合均使用摩托罗拉手机,摩托罗拉的品牌深深地印入观众的脑海。台湾著名创意人,奥美广告前创意总监高祖侃分析说:“摩托罗拉赞助《手机》就是因为一直在寻找一种能够更加贴近消费者的沟通方式,而电影是接触消费者最直接的方式之一。”用时尚报刊塑造流行
用一种轻松时尚的样式来包装企业或产品、品牌信息,出现于各种时尚杂志中,让追逐流行和娱乐的消费者在一种轻松的状态中接受信息、获得知识。
《瑞丽》会展示新一季的流行服装,在展示衣服旁边标上品牌名称和价格,并辅以如何搭配衣服等内容。《时尚家居》会介绍“如何进行复式结构”的房屋装修,并推荐好的设计公司和一些装修原料。《汽车族》会介绍某款新车的优良性能等等。有关商业信息和专业杂志天衣无缝地结合在一起,能够有效吸引并满足主动寻求信息的消费者,成为某种流行的引爆点。
变乏味公共场所为趣味性媒体
在电梯间、火车站、银行等公众场所中,消费者往往处于乏味无趣的等待状态中,这时他们更容易注意并乐于接受富有趣味性的信息,特别是影像视觉信息。这些场所的信息一方面更有附着力,另一方面会随着公共场所人员的高速流动而扩大传播范围,成为流行信息的集散地。因此这些以前是信息传播盲点的场所,现在越来越多地被作为有效的信息载体而受到营销者的青睐。不过,目前在电梯间、火车站等场所传递的信息不成规模,还要和大众媒体等其他媒体整合使用,效果才会比较明显。
挖掘消费场所的信息载体
灯光摇曳的酒吧、格调浪漫的咖啡屋或装修精美的酒店等消费场所,通过精心的设计,可以成为流行信息的重要发源地。比如,可以在这些消费场所选择合适地方放置别致的书架,搁放关于企业信息的精美明信片,而消费者通常会主动领取精美明信片等留作纪念、送人或收藏,企业信息由此牢牢套住消费者而得以有效传播。这些场所本身就是流行的可能发源地,其传递的信息天生就具有流行的特质。
与流行电脑游戏交融
《银河战士》、《仙剑奇侠传》、《古墓丽影》、《大富翁》等电脑游戏在全球拥有大量受众。在游戏中加入企业的产品或信息是一个增加信息附着力的好途径。
由Maxis公司开发,Electronic Arts公司于2002年第四季度发行的游戏《模拟人生》系列成为全球销量第一的电子游戏,内容上贴近生活令它受到男女老少玩家的青睐。游戏制造商创造出一些人物,这些人物会使用诺基亚,会吃dole牌的香蕉,喝bawls g uarana——一种含咖啡因的饮料。玩家可以控制游戏中的各个人物,比如规划他们的日常生活,玩家对产品的使用预示着某种消费趋势。在这个游戏中,企业、产品、品牌的信息可以通过数字科技得以全方位地展示,形象而直观,影响巨大。
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